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《卡牌工业》开发日志 03|把工厂收起来,把制作过程留下

简化复杂流水线,让生产和战斗同时发生,逐步形成持续经营工坊、按波次迎战与特殊配方破甲的试玩路线。

《卡牌工业》开发日志 03|把工厂收起来,把制作过程留下

上一篇写到,我们把工厂的产品从铜铁石头变成了卡牌,试了印字、自由布线、融合和外观加工。东西越加越多以后,玩家要先理解很长的一条路线,才看得清最后做出什么。

继续讨论以后,我们觉得还有两个问题要先处理:生产和战斗被分开以后,卡牌的两种用途没有真正形成取舍;流水线越复杂,修改它的成本也越高。所以这次想先把产线收小一点,留下卡牌的制作过程,再把地图、生产和战斗重新接起来。

白天生产、晚上战斗,还是太割裂了

上一篇里,我们试过用昼夜安排节奏:白天修改产线、生产备货,晚上把成品拿去打怪。它让玩家有了比较明确的准备时间,但讨论之后,我们又觉得,这样的循环把生产和战斗分得太开了。

我们之前想要的是,同一种卡牌可以发挥两种作用,玩家要考虑现在把它用在哪里。比如火卡可以提供更高的伤害,也可以给加工台提供帮助。眼前需要抵挡怪物的时候,还要不要把这份资源留给生产,这才是我们想试的决策。

如果白天主要做生产,晚上主要做战斗,玩家就很容易在两个阶段分别把事情做完。生产的时候先把卡牌准备好,战斗的时候再拿出来用。卡牌虽然有两种用途,但它们没有在同一个时刻提出需求,我们想要的取舍也就没有充分出现。

旧昼夜原型入夜后停机只能出牌

入夜后的界面:建设、投料和输送按钮都停用,只能打牌、结算夜晚回合。两个阶段被明确分开,也正是我们后来重新讨论的地方。

所以我们又回头考虑,让生产和战斗同时进行。怪物正在靠近,工坊也还在加工,玩家可以继续安排下一批产品,同时考虑当前战线能不能撑住。这样,卡牌用于战斗还是支援工坊,才更容易变成一个需要当下判断的问题。

符牌效果同时连向工坊地图与战场的验证画面

后来的联动验证画面。符槽分别列出伤害、护盾和对应工序的增益,效果连线同时指向工坊和怪物。这张图展示双重用途的表达,取舍是否足够有意思还要继续验证。

新器件不应该意味着整张图重做

另一方面,工业产线的修改也比我们最初想的麻烦。传送带、机器占地、进出料口和几条支路已经排在一起以后,再加一个新道具,往往就要把很多地方翻过来改。

我们原本希望,新器件能让玩家想到一种新的组合,愿意试着升级自己的工厂。但如果获得它之后,先要拆掉半张图、重新接好路线,试错的成本就太高了。尤其是玩家还没熟悉这套流水线的时候,很难判断改完会发生什么,负反馈也会很强。

所以我们开始考虑,把逐格布线的工作精简掉,但仍然保留一些工业化的特征。投料、连续加工、等待出料、产能和库存,这些关系都还可以留下;新增器件或者更换配方时,则希望能尽量在已有结构里调整。玩家可以逐步改进自己的生产方案,也能看见每一步加工的结果。

一边打怪一边建设,一局经营同一座工坊

在节奏上,我们又想到参考《王之凝视》的方向,采用时间自然流逝下,一边打怪一边建设的玩法。生产和战斗在同一个时间里运行,需要思考的时候可以暂停,等待的时候也可以调整倍速。我们想先用这个办法,看看建设、供应和战斗能不能真正连起来。

这也让我们重新考虑一局游戏的结构。经营产线需要慢慢投入,玩家会逐渐理解自己的分工,补上缺少的工序,再尝试新产品。如果每隔一段时间就重新从零开始,前面积累的东西很容易被打断。

因此,我们更倾向于让玩家一局里一直经营同一座工坊和它的产线。小循环是怪物按波次来袭,生产、消耗、调整,再应对下一波;大循环则是一整局不断扩建、升级和尝试组合,最后打到 Boss。波次之间继续保留已经建好的工厂和生产安排,新奖励也接着投入这套体系。

我们之前参考《杀戮尖塔》,围绕一场场小怪战斗不断调整卡组的路线,也因此先放下了。现在更想把构筑的积累放在持续经营的产线上,让每场战斗给同一套工厂提出新需求,再由玩家逐步调整。下一波怎么打,要和前面经营了什么连在一起考虑。

《杀戮尖塔》的分支路线地图

《杀戮尖塔》的路线地图:沿节点选择战斗、休息和事件,在一局中持续构筑卡组。图片为 Mega Crit 游戏截图,引用自康奈尔大学游戏设计课程讲义(第 34 页),用于设计讨论。

它的卡组同样会在一局中保留。我们这里想调整的,是推进过程的重心:从沿着节点安排下一场遭遇,转向守住同一座村庄,让同一套工厂持续生产、逐波升级。

同一座村庄逐阶段扩建并迎战Boss的路线

这个方向后来落实为一条短试玩路线:标准开局、扩建补供应,再换组合应对 Boss。右侧仍是已有村庄和工厂的升级入口,前一阶段的经营继续留到下一阶段。

把工厂收起来,把制作过程留下

10 月 6 日,我们先把问题收回到少量卡牌的分配:哪些用来战斗,哪些送去加工。材质、图样、墨水和封装仍然保留,一方面用来组织效果,另一方面也让卡牌的外观继续随着加工变化。我们希望玩家留下来的不只是更高的数值,还有一张逐渐做出来的成品。

保留材质图样墨水和封装的工作台

简化后的工作台。传送路线退到后台,加工对象和成品预览开始成为画面的中心。

接下来又试了持久加工、卡牌成长和四轮连续工序。前三轮看见在制品,最后一轮才得到完整成品。我们想让等待有可见的变化,也让卡牌不只是临时叠一次数值。

四道工序中的半成品与等待出料

四轮连续加工的验证稿。右侧能看到已完成的工序、正在上墨的半成品和剩余轮数;加工中的卡不能出战,等待与占用仍然保留在简化后的工坊里。

不过,我们仍然希望卡牌能够批量制造。经营几张不断成长的独立卡,和管理成批产品的库存,是两种不同的体验。后面逐步选择了后一种:四道工序保留,产线持续制造符牌,玩家看不同产品的数量与供应速度怎样改变战局。此前逐张成长、按回合加工的方案保留作对照。

地图回来以后,生产才有了需要守住的地方

简化物流不等于取消建设。我们把元素资源、白板和工坊重新放到地图上,再改成六边形,让资源邻接与建设位置参与生产。怪物从外侧向村庄靠近,地图也有了需要保护的目标。

早期六角资源地图与向内推进的怪物

六角地图的早期验证稿。随后减少外圈海岸,腾出更多可以建设的地块。

前面讨论的实时建设,在这一阶段逐步接进了地图和战场。我们用自动战斗留出观察和调度的空间,再通过暂停与倍速调整节奏。符牌也可以同时影响战场与工坊。我们希望,库存减少不仅意味着下一次攻击可能断供,也可能让某种加工增益失效;资源投入战斗还是生产,会随着敌人的逼近而变化。

界面最终收拢到同一屏:左侧看资源与建设,右侧看怪物,下方安排生产、查看成品和配置符槽。点击地块弹出建设菜单,工厂列表留在工作台里,卡面缩略图展示每条线正在制造什么。这套循环随后迁入原生 Godot。

三关试玩同屏的建设地图工厂生产和战场

三关试玩的开局画面。主村庄和开局工厂各有一条产线,新增工厂也会获得自己的产线。

组合也要有理由,不能只是叠得更多

收起传送带之后,配方仍然需要回答最初的问题:玩家为什么选这一组?

我们把自由搭配归到少数基础卡里,避免每一种材料差异都占一个库存位置;特殊配方则匹配两到四项关键条件,其他选项继续自由搭配。合适的组合会改变卡牌机制,例如水与守御图样形成回流结界,火、金属、锋刃与浓缩墨形成熔锋符。

这样,发现特殊卡的重点就从“选齐所有正确选项”,变成“找到能产生某种用途的关键关系”。配方可以丰富,部署和库存不必跟着碎成一大堆条目。

前面关于“要安排几场战斗、每场要求玩家调整什么”的问题,也开始落到一个小流程里。这三场战斗接在同一局里,玩家继续经营已经建好的工厂,不在阶段结束后重新开局。我们先用两场普通战斗和一个 Boss 来验证:第一关用标准开局应对,第二关要求扩建补供应,Boss 则要求换一种伤害方式。督军会减免直接伤害,熔锋符的灼烧绕过这层护甲,使调整配方真正改变战斗结果。

熔锋符对抗带护甲的督军

推荐路线的模拟中,村庄分别以 22、4、14 生命完成三关,均为奖励恢复前。第二关不扩建会失败;同样扩建后,只用普通锋刃仍无法通过 Boss。

这次先采用备战倒计时结束后自动迎战的办法,战斗时产线继续运行,每阶段胜利给予资源和解锁。这样,玩家要在有限的准备时间里安排扩建,也要让当前库存支撑到下一批成品出料。产线的修改成本目前主要通过建设支出、加工用时和供应空窗来体现,还需要继续看换配方与调整设备是否方便。我们也加了小弹窗,明确告诉玩家拿到了什么、在哪建厂、下一步怎样组织特殊配方。阅读时暂停,确认后继续。

这段绕路留下了什么?

收起复杂流水线之后,我们仍然在寻找同一件事:生产怎样成为玩家的战斗方式。

这一轮保留了连续工序、外观加工、有限资源、批量库存与配方组合,再用地图建设和敌人需求把它们接起来。玩家需要考虑怎样让下一批成品及时出料,也要随着战斗调整工厂的分工。

现在推荐路线已经可以打到 Boss,但它还只是一个短样本。下一步要看真实试玩中,玩家能不能理解供应为何中断,是否愿意尝试其他配方,以及设备之间能否产生更有意义的运行差异。能通关,和能从基础规则中找到自己的解法,仍然是两件需要分别验证的事。

《杀戮尖塔》地图引用来源:康奈尔大学游戏设计课程讲义,第 34 页。游戏截图版权属于 Mega Crit。


系列阅读:日志 01:从“涌现”出发 · 日志 02:从印字机到外观加工 · 日志 03:把工厂收起来,把制作过程留下

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