《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”出发,我们为什么做了产线对打?
从“涌现”的头脑风暴出发,记录《卡牌工业》如何把工业生产链与肉鸽卡牌结合,并完成两轮可运行原型。
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。
第一步:头脑风暴,涌现可以是什么?
刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下去,我们甚至觉得:如果把范围放得足够宽,几乎任何一种游戏都可以说有某种“涌现”。这次究竟想让玩家亲手发现什么?
讨论物理涌现时,我们想到了《围攻》和《造桥大师》:零件和受力规则放在一起,会出现设计者未必安排过的解法。谈到探索,则会想到《原神》《塞尔达》中,玩家利用环境和自身能力找到意料之外的路线。
我们还聊到了《鲁特里一家》。一条线索本身可能平平无奇;当资料、人物关系和新信息渐渐累积,先前看不懂的细节突然互相照亮,玩家对整个故事的理解也会发生变化。我们把这种体验理解为一种信息上的涌现。
参考图:《鲁特里一家》的家族信息板。图片来源:Steam 商店页,仅用于说明讨论过的方向。
另一个方向是叙事涌现。《环世界》让我们想到,人物状态、环境和事件相互碰撞后,玩家会自己记住一段故事。我们也谈过网页模拟与脚本叙事,但要让这些故事有足够的变化,内容制作量可能要重点在脚本的设计上,可能21天内不容易诞生出来良好的结果。
增量游戏同样经过了考虑:从一个很小的起点,反复获得资源、解锁新环节,让原本微小的数字逐渐变成复杂系统。
第二步:从基础部件出发,把工业化和卡牌放在一起
方向太多之后,我们决定给自己一个更明确的做法:先设计少量基础部件,再看它们组合后能否产生新的局面。 每个部件只做一件容易理解的事,复杂性来自部件之间的关系。
沿着这个思路,第一个想到的是工业化游戏。采集、加工、制造本身就是一串能互相制约的环节:原料多了未必有用,下游工厂也可能因为缺少中间材料而停工。讨论《风暴之城》时,我们在意的也是这种经营中不断调整供需的感觉。
参考图:《风暴之城》的生产经营场景。图片来源:Steam 商店页,用于呈现工业化方向的讨论。
紧接着,我们想到了最近很爱玩的《杀戮尖塔》。它的肉鸽卡牌体验让我们着迷:起手资源有限,抽到什么、先打什么、围绕哪些牌形成组合,都会改变这一局的打法。我们想试着把这种每局逐步搭建组合的过程,接到工厂生产线上。
参考图:《杀戮尖塔》的战斗手牌。图片来源:Steam 商店页,用于说明卡牌组合与战斗反馈。
这两个方向放在一起,我们有了两个问题:从产线设计和肉鸽卡牌这样少量起点出发,游戏本身能否出现值得探索的产线变化?工业化与肉鸽卡牌结合后,又会不会长出我们一开始没有预设好的有趣选择?
我们还参考过《密教模拟器》《背包乱斗》《大巴扎》《小丑牌》,讨论自动运行、物品组合和数值反馈;逐步解锁卡牌、Boss 机制也曾在纸面上出现。能不能让玩家搭建的产线,直接成为他的战斗方式?
于是,原料进入工厂,加工成中间材料,再变成攻击或防御。敌人的血量给生产一个明确目标,敌人的攻击则给扩建产线增加时间压力。“再发展一回合”因此会有代价。
第一轮迭代:先做一个能调试的壳子
第一版先落实最小规则:初始牌组 10 张,每回合抽 5 张、恢复 3 点费用。打出卡牌就建设对应工厂,再打同名卡则升级已有工厂。工厂留在场上,每回合自动生产。
生产分成三段:
- 基础材料:铜矿、铁矿、石头。
- 加工材料:铜线、铁锭、石板。
- 终端产品:武器提供本回合伤害,装甲提供本回合护盾。
材料库存可以跨回合保留,护盾在回合结束后清空,玩家和敌人都有血量。结算按采集、加工、产品依次进行,同回合获得的原料可以继续向下游流动。位置暂时不影响生产,让我们先看清建厂和升级本身是否有选择空间。
第一轮规则原型:根据首版历史提交重新运行补拍,使用全产线调试预设,并非正常开局就拥有全部工厂。
这一版的重点是让问题能被看见:这一轮为什么没有伤害?是原料不足、加工跟不上,还是材料被另一座工厂先用了?所以我们同时做了生产记录、预计攻防、种子重开和产线预设,方便反复试同一个局面。
我们想验证的“涌现”,藏在工厂之间
目前最小的例子,是武器和装甲都消耗铁锭。
假设这一轮只有一份铁锭,其他材料都够:先生产武器,就能造成伤害,但会少一份防御;先生产装甲,就能挡住攻击,却可能让战斗再拖一回合。生产优先级因此会改变战斗结果。
再往上游看,如果铁锭供应不足,升级武器厂未必能增加输出。玩家可能应该先补铁加工,而不是继续加强看起来最直接的伤害来源。但如果敌人已经快被击败,眼前的一次攻击又可能比长期扩产更重要。
一座工厂是否值得建设,取决于其他工厂、库存和战斗状态。 同一张卡在不同局面里的价值会变化,玩家需要判断整条产线缺的到底是什么。
当然,把固定配方串起来,还不能证明已经做出了有趣的涌现。如果每局都只有同一套建造顺序最优,那它可能只是一个等着被算完的流程。接下来需要靠试玩验证:有限的手牌、费用和共享材料,能不能产生多种合理选择,以及玩家是否能理解自己为什么赢、为什么输。
第二轮迭代:让产线和手牌更容易辨认
规则跑通后,我们给原型加上了中世纪工坊的表现:木质工作台、羊皮纸手牌,以及矿场、加工厂、武器厂和装甲厂的插画。
第二轮中世纪界面:本地现有运行截图,同样使用全产线调试预设。两版展示的是同类测试局面,便于比较。
手牌区也是这一轮的重点。我们把费用、生产阶段、投入产出和建造/升级信息放到卡面上,希望玩家能更快把手里的卡与场上的产线对应起来。画面已经有了变化,但信息是否足够清楚,还需要实际试玩来判断。
工坊插画使用 AI 生成素材,部分 UI 使用 Kenney 的 CC0 素材。当前仍是 Godot 桌面调试原型,移动端适配、音乐音效、存档和正式试玩包尚未完成。
下一步,先回答几个小问题
我们准备继续按大约三天一个小节点推进,争取在 18 号前完成主体。眼下最需要验证的是:
- 前几回合搭起产线会不会太慢,玩家是否有足够的事可做?
- 攻击和防御之间,能不能出现真正值得犹豫的选择?
- 缺料、停工和升级收益,能不能从界面上直接看懂?
这就是目前从“涌现”走到《卡牌工业》的过程:先把想法收敛成一套小规则,再观察这些规则组合后,会不会产生超出单张卡牌的决策。
如果你来玩,第一回合会先扩充原料、补齐加工,还是尽快造出武器?也欢迎聊聊,你希望这种“产线对打”出现怎样的取舍。




