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《卡牌工业》开发日志 02|从印字机到外观加工

从铜铁石头转向生产卡牌,尝试印字机、有限白板与外观加工,并记录复杂产线遇到的问题。

《卡牌工业》开发日志 02|从印字机到外观加工

上一次发日志时,我们的原型还在从铜、铁、石头出发。采集、加工、制造,最后把材料变成攻击和护盾。同名工厂能升级,上游缺料会拖住下游,武器和装甲也会争抢铁锭。

这个循环能运行,但接着做下去,我们开始纠结:卡牌和工业化到底在哪儿结合?当时卡牌主要用来建厂,建好之后,玩家仍然是在补齐产能。缺攻击就补武器,缺防御就补装甲。卡牌更像一种操作形式,还没有进入生产的核心。

于是,我们又回到第二次讨论里的问题:工厂究竟应该生产什么?

最早从矿物加工到攻防的工厂原型

首篇日志里的中世纪工厂原型,画面采用全产线调试预设。卡牌负责建厂,工厂最终输出攻击和防御。

如果把卡牌本身放进产线呢?

我们想到,把铜铁石头换成白板卡牌。投料口放进去的就是一张没有效果的牌,后面的机器负责加工它,末端出来的则是能够用于战斗的卡牌。

这时,“印字机”成了一个很自然的点子。现实里的印刷会把文字印到纸上,游戏里的机器也可以把一个字、一个效果印到白板上。经过“防”字机,再经过“御”字机,卡面就从白板变成“防御”;“重”和“击”也可以成为另一种组合。

我们期待的关系是:玩家搭出的产线,同时就是自己构筑卡牌的办法。改变机器和路线,应该能改变接下来可以使用的牌。工业化终于有了一个可以直接进入战斗的产品。

为了试这个点子,我们做了一张可以自由布线的机械棋盘。投料口、传送带、转弯、印字机和卸料口都放在格子里,卡牌沿路线移动,经过机器时印上文字。断路会停住,前面有牌会堵塞,半成品也可以从线上拿下来救急。

我们还给“火”加了第二种用途:含有火字的牌可以分流进锅炉,洗回白板,并暂时提高机械容量。它既是卡面的内容,也能成为工厂的动力。这个小联动让我们觉得,同一种元素在战斗和加工里承担不同作用,是值得留下的方向。

第一次碰壁:工厂的等待,和战斗的节奏对不上

想法听起来顺畅,放进原型里就不一样了。一张牌要经过很多格子,完整效果来得很慢,怪物却已经开始攻击。

比如下面这样,我们按默认弯折路线投入一张白板,没有另外出牌,也没有截取半成品。两次加工后,牌只印上了“防”,还没有走到出口,玩家已经承受两次攻击,生命从 44 降到 25。

印字机原型中尚未出料的防字半成品

画面已进入第三回合,线上只有一张“防”字半成品,玩家剩 25/44 生命。这是默认路线的一次观察,用来说明等待与压力的冲突。

等待本来可以形成选择:先拿半成品救急,还是继续等完整卡?但如果开局大部分时间都在等传送带,玩家可能还没理解系统,就先被节奏推着走。

与此同时,自由布线也带来另一个问题。原型允许把牌侧装到任意空物流格,很多时候可以绕过前面的路线。拆建如果没有足够成本,又容易变成每回合针对敌人重新铺一遍最优路径。我们想要的是调整生产方案,实际却可能把玩家推向重复操作。

换一条路验证:有限白板到底怎么分配?

随后,我们把攻击、防御、金钱暂时拆成三条简单产线,让它们共用有限的白板。每回合只有三张白板:分给攻击,就少一张可以做防御或攒钱的原料。金钱再用于获得器件,改进后面的生产。

白板分别制造攻击、防御和金钱卡牌

三张白板各投一条线,末端实际得到“打”“防”“钱”三张手牌。此时先验证分配,路线仍采用固定模板。

但继续增加字模时,我们又遇到了一个问题:如果每经过一台机器就免费追加一种效果,玩家很容易只想把所有机器串起来,卡牌变成越来越长的效果清单。

所以我们要求每种词条先单独生产,组合则交给加和器。两张输入卡变成一张成品,真的消耗原料,同时限制融合次数。强化也要占用白板和产能,不能绕过成本直接贴到成品上。

产线有了终端,战斗却还没定下来

把工厂改成生产卡牌以后,原来的终端问题也跟着变了。之前材料到最后可以直接换成攻击和护盾,现在末端出了一张牌,还需要决定它怎样被使用。工厂生产卡牌,再利用卡牌战斗,这个关系想清楚了,但战斗本身还没有定下来。

比如,一局应该安排几场战斗?我们讨论过分成几层、几次打架,也想过像肉鸽卡牌那样,在更多战斗之间慢慢调整构筑。不过,如果玩家主要经营的是产线,战斗之间要调整的就不仅是卡组。我们更希望敌人给出一个需求,让玩家改进正在生产的核心牌,或者换一部分产线的分工。普通怪物和 Boss 应该分别提出什么问题,也需要跟着一起设计。

战斗的时间又该怎样走?采用回合制,可以把分配白板、加工、出牌和怪物行动分开,留出思考的空间;但一张牌沿流水线走了很久,怎样和战斗的一回合对应,就成了前面遇到的问题。如果让时间自然流逝,生产速度和怪物的逼近可以放在同一个时间里考虑,玩家又要同时照顾更多事情。

这也牵出了另一个问题:要不要让玩家一边战斗,一边研究和修改流水线?先生产、再战斗,比较容易看清每个阶段要做什么;生产与战斗同时进行,则更容易看见供应不足、临时换产品这些变化。手动出牌还是自动执行,也要一起考虑。回合制不一定只能手动,时间自然流逝也可以提供暂停和倍速,让玩家停下来研究。

昼夜和每日事件,就是我们为这个终端问题尝试的一种组织办法。白天用来调整产线、生产备货,晚上让成品进入战斗;每天可以选择挑战新怪、专心生产或者探索事件。夜晚先限定三个回合,没有打死的怪物暂时撤退,第二天再来。我们想用这个节奏,看看玩家有没有时间做出一批产品,又会不会因为眼前的怪物,改变第二天的安排。

白天选择挑战生产或探索的旧原型

当时的每日选择界面。挑战、备货和探索决定这一天的安排,也会改变可投入的白板数量。

但把时间分成白天和晚上,并没有自动解决修改产线的成本。如果换线、拆建都免费,玩家就可能每次看完怪物需求再重搭一遍;如果每次改动都很贵,又可能不愿意尝试新的组合。我们需要考虑的成本包括材料、建设名额、停工时间,以及改动期间失去的产出。哪些成本适合留下,还需要通过原型去试。只靠让玩家反复拆了搭、搭了拆,很容易先把人弄累。

所以这段时间我们其实在同时想两件事:产线怎样做出牌,以及战斗怎样给产线提出值得回应的问题。昼夜、怪物、战斗场次和时间规则,都是围绕这层关系展开的尝试。

中途想到的另一件事:卡牌的外观也可以加工

在继续做印字和组合的时候,我们又想到,既然生产的是一张卡,那可以加工的应该不只有上面的文字和效果。卡牌本身的材质、使用的墨水、印上去的花纹,甚至最后怎样封装,都可以成为加工的一部分。

这个点子让我们觉得,卡牌还有一个值得展开的维度。之前主要在想,怎样把几个效果组合成一种新的能力;现在也可以想,怎样通过几道工序,把一张白板做成一张有自己样子的卡。

比如,同样是剑的图样,我们可以让它落在钢片上,用朱砂上墨,再做封装;也可以尝试纸面、另一种墨色和花纹。我们希望玩家在做选择的时候,能看见底材、中心图样、颜色和边框逐渐发生变化,也能在出料时认出,这就是自己刚刚加工的那张牌。

钢片朱砂守护纹与双卡封装的实际成品

旧原型已经做出的组合卡:钢片形成浅色底材,朱砂让图样变红,守护纹留在背景,封装形成外框。画面来自配齐设备的测试模板,重点看这些工序如何共同改变卡面。

这也给了我们一个很关键的、从外观上回应“涌现”的思路。 少量的材质、图样、墨水和封装,组合起来可以形成不同的卡面。我们不用事先给每一种结果都画一张完整的卡,而是让这些基础部分在加工中共同决定最后的样子。组合的结果既可以表现在能力上,也可以直接被看见。

当然,这里还有一个需要解决的问题:几种东西放在一起,怎样才会协调?我们希望材质影响底色和质感,图样成为中心,墨色与封装围绕它配合。这样,玩家看到的成品才像一张完整的卡,也能从它的外观读出加工的过程。

所以后面即使开始简化产线,我们仍然很想留下这个点子。慢慢把卡牌做得更漂亮,看见自己尝试出来的组合,也是我们希望玩家能从加工里得到的一种回应。

第二次碰壁:机器越来越完整,选择却越来越难看清

带着这些问题,我们继续尝试了自由建造、多格设备、缓冲仓、分流器、机械臂和高级模板,也把前面讨论的昼夜、事件和怪物放进原型里一起验证。

外观加工也被放进了这些设备里:钢片压合、亚麻裱纸、朱砂与靛蓝上墨、花纹刻印、最后封装。下面这套模板,已经把卡面加工、三条原料支路、两次组合和经济支路放进同一座工厂。

多条支路与两次组合的复杂工厂

这个预置模板包含 71 件器件,默认三张白板合成一张成品;这里展示的是装配完成、尚未投料的布局。

这些装置并不是完全无效,物流、进出料、融合和工艺已经能跑起来。但工厂变复杂后,玩家得同时理解机器占地、输入口、方向、资源、属性优先级和战斗时机。一个最终效果,往往需要先追很长的一条路线。

模板还暴露了更具体的浪费:两条支路使用不同材质和墨水,融合时却按输入优先级决定最终外观,有些加工就会被覆盖。机器多,不代表每一步都形成了有意义的选择。

我们逐渐意识到,需要先确认玩家为什么要造这张牌,再决定要保留多少物流。继续加设备,很可能只是在给尚未确定的核心套上更大的外壳。

这一轮留下了两个我们仍然想继续做的东西:让产线制造可以用于战斗的卡,以及让材质、图样、墨水和封装共同决定成品的样子。至于怎样让玩家更容易看清这些选择,可能需要先把流水线收小一点,再看看制作和战斗之间的关系。


系列阅读:日志 01:从“涌现”出发 · 日志 02:从印字机到外观加工 · 日志 03:把工厂收起来,把制作过程留下

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